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Online

ORIENTIERUNGSSPIEL

  • Kategorie: Kennenlernspiele/Vertrauensbildung
  • Größe der Gruppe: 2-10
  • Dauer: 2 Stunden
  • Material: App für mobile Geräte 

Anleitung:

Wählen Sie eine Route für Schüler*innen aus, auf der sie 5 bis 10 Objekten finden können. Bereiten Sie ein Anwendungsformular (App) mit Rätseln/Puzzeln für jedes Objekt vor. Die Schüler*innen müssen das Rätsel lösen, einen Gegenstand finden und ein Bild in dessen Nähe aufnehmen.

Einkaufen

  • Kategorie: Konzentrationsübung
  • Größe der Gruppe: 2-10
  • Dauer: 10 Min.
  • Material: alle Arten von Gegenständen: Äpfel, Bananen, Bücher, Tennisbälle usw.

Anleitung:

Dieses Spiel kann online oder mit einem Smartphone gespielt werden. Der/die Leiter*in benennt Güter oder Gegenstände und legt sie in einen Korb. Die Schüler*innen müssen STOPP sagen, wenn der Preis des Korbes 10 € oder sein Gewicht 10 Kilo erreicht. Der Gewinner ist derjenige, der den wahren Werten am nächsten kommt.

Raten Sie mal, wer da spricht

  • Kategorie: Kennenlernspiele/verbale Übung
  • Größe der Gruppe: 2-10
  • Dauer: 10 Min.
  • Material: Ein Smartphone

Anleitung

Der/die Leiter*in macht eine Audioaufnahme einer Rede eines/r Schüler*in. Dann wird die Aufnahme in umgekehrter Richtung abgespielt. Die anderen Schüler*innen müssen den Namen des/der Sprecher*in erraten.

 

Scharade ONLINE-VERSION

  • Variante: Kennlernspiele
  • Größe der Gruppe: 6–25
  • Dauer: 15–20 Min.
  • Material: Teams, Zoom oder eine andere Software-Plattform für Videokonferenzen

Anleitung

  1. Der/die Leiter*inteilt die Teilnehmer*innen in zwei gleichgroße Teams ein. Die Spieler*innen jeder Mannschaft mimen abwechselnd für ihre Mitspieler*innen. Es wird an einen Buchtitel, den Namen einer berühmten Person, ein Sprichwort, einen Filmtitel oder einen Liedtitel gedacht. Essollte etwas gewählt werden, mit dem die anderen vertraut sind. Falls gewünscht, kann eine Kategorie wie Sport oder Disney-Filme festgelegt werden. Die Person die an der Reihe istmimt dann das Wort oder den Satz, den sie  für die anderen Spieler*innen gewählt hat. 

Hier sind einige häufige Hinweise, die bei Scharade verwendet werden: 

– Um ein Buch anzuzeigen, geben Sie vor, ein Buch zu lesen. 

– Um ein Lied anzuzeigen, geben Sie vor, zu singen.

– Um einen Film anzuzeigen, geben Sie vor, eine alte Filmkamera zu drehen.

– Um die Anzahl der Wörter anzuzeigen, halten Sie die gleiche Anzahl von Fingern hoch. (Halten Sie dann einen Finger hoch, bevor Sie das erste Wort mimen, zwei Finger vor dem zweiten usw.) 

– Um ein Wort zu mimen, das sich auf das Wort reimt, das die Spieler erraten sollen, ziehen Sie zuerst an Ihrem Ohr, um „klingt wie“ anzudeuten. 

  1.     Das erste Team, das das Wort oder den Satz errät, erhält einen Punkt. Punkte können notiert werdenDas Team mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.

Errate meine Fähigkeiten ONLINE-VERSION

  • Variante: Kennlernspiele
  • Größe der Gruppe: 6–25
  • Dauer: > 20 Min.
  • Material: A4-Papier und Stifte/Variante: Der /die Leiter*in hat eine Liste von Fähigkeiten und Fertigkeiten erstellt. Teams, Zoom oder eine andere Software-Plattform für Videokonferenzen, ein Padlet/Jam-Board.

Anleitung:

  1. Die Teilnehmer*innen müssen jeweils ein A4-Papier haben. Sie werdengebeten , ihren Namen deutlich in der Kopfzeile zu schreiben. Sie haben einige Minuten Zeit, über ihre eigenen Fähigkeiten und Kenntnisse nachzudenken und diese deutlich auf das Papier zu schreiben, sodass dort zwei wirkliche Fähigkeiten und eine falsche Fähigkeit auf dem Papier für die anderen Personen zu lesen sein wird. Die „falsche Fähigkeit“ kann erfunden sein oder etwas sein, was sie in der Zukunft gerne erwerben oder entwickeln möchten.
  2. Jede/r hält seinerseits sein/ihr Blatt so, dass es auf dem Bildschirm erscheint. Alle anderen versuchen zu erraten, welche der Fähigkeiten wahr und welches die „falsche Fähigkeit“ ist.
  3. Das Spiel läuft so lange, bis alle  an der Reihe waren und ihr Können gezeigt haben. Es ist wichtig, genügend Zeit zu haben, um miteinander über die Übung zu plaudern: wie sich die Teilnehmerinnen und Teilnehmer fühlten und ob sie etwas Interessantes über ihre Gruppenmitgliederherausgefunden haben. Lassen Sie sie darüber nachdenken, welche Fähigkeiten sie besitzen, wie sie sich für die falsche Fähigkeit entschieden haben und ob sie diese in Zukunft erreichen möchten. Es ist gut, sich auch auf das Potenzial der Gruppe zu konzentrieren: Wie viel Talent und wie viele Fähigkeiten sind insgesamt vorhanden.
  4. Variation: Viele Fertigkeiten und Fähigkeiten werden auf eine Tafel/ein Chatfenster geschrieben. Die Teilnehmenden haben einige Minuten Zeit, um über ihre eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten nachzudenken, geeignete aus der Liste auszuwählen und sie dann sichtbar aufzuschreiben, sodass zwei echte Fähigkeiten und eine falsche Fähigkeit auf dem Papier aufgelistet werden, damit die anderen Teilnehmenden sie lesen können, wenn das Papier den anderen gezeigt wird.
  5. Das Spiel kann auch zum Verbessern der sprachlichen Fähigkeiten dienen.

Obstsalat ONLINE-VERSION

  • Kategorie:  Eisbrecher/Kennlernspiele
  • Größe der Gruppe: 5 oder mehr
  • Dauer: 5–10 Min.
  • Material: Teams, Zoom oder eine andere Software-Plattform für Videokonferenzen, Ja-Karten oder Daumen hoch zur Unterstützung.

Anleitung

  1. Der Schulungsleiter bittet die Teilnehmenden, sich etwas auszudenken, das sie über sich selbst mitteilen möchten: „Ich lese gerne“; „Ich mag Schokolade“; „Ich tanze Ballett“ usw. Als Leiter*inkönnen Sie die Teilnehmenden ermutigen, sowohl Schwächen als auch Stärken zu teilen: „Ich habe Angst vor neuen Situationen“, „Ich kann nicht schwimmen“ , „Ich spreche drei Sprachen“.
  2. Jede/r stellt seinerseits seine Sache vor. Dabei zeigen die anderen durch Daumen hoch, ein Post-it mit einem Smiley usw., ob sie damit einverstanden sind. Jemand sagt zum Beispiel: „Ich tanze gerne“, und alle Teilnehmer*innen, die gerne tanzen, zeigen den Daumen hoch!
  3. Alle sollten mindestens zweimal an der Reihe   

Metafora

  • Kategorie: Rollenspiel 
  • Größe der Gruppe: 4–25
  • Dauer:  10 Min.
  • Material: ein Plastikbecher, ein Bleistift, ein Notizbuch, ein Lineal, ein Regenschirm, usw.

Anleitung

  1. Die Gruppe steht in einem Kreis. Der/die Leiter*in wirft einen einfachen Gegenstand in den Kreis, z. B. einen Plastikbecher, einen Bleistift, ein Notizbuch usw. 
  2. Die Teilnehmer*innen sollen nacheinander in die Mitte des Kreises gehen und eine Situation, die sie mit diesem Gegenstand verbinden, darstellen. Sie dürfen nicht sprechen. Situationen dürfen sich nicht wiederholen.
  3. Das Spiel endet, wenn alle an der Reihe waren.

Variante: Alle sitzen im Publikum, und die Teilnehmer*innen kommen nach vorne, um eine/r nach dem anderen vorzutragen.