Siirry sisältöön

Juegos para conocerse

Pelota y nombres en un círculo

  • Categoría: romper el hielo / juegos para conocerse
  • Tamaño del grupo: 4–25
  • Duración: 10 minutos
  • Material necesario: una pelota, por ejemplo, de Pilates, que sea de fácil a coger o una pelota blanda. Un lugar abierto y suficiente espacio para formar un círculo

Instrucciones

  1. El grupo está de pie formando un círculo. Los participantes dicen su nombre y lanzan la pelota a otra persona del grupo. La pelota se lanza de uno a otro hasta que todos hayan dicho su nombre.
  2. Siguiente ronda: los participantes dicen el nombre de la persona a la que van a tirar la pelota. El monitor debe animar a los participantes a mirar a los ojos de la persona a la que van a lanzar la pelota y a lanzarla con cuidado para que sea fácil de agarrar.

Macedonia

  • Categoría: romper el hielo / juegos para conocerse
  • Tamaño del grupo: 5 o más
  • Duración: 5–10 minutos
  • Material necesario: sillas

Instrucciones

  1. El monitor divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas, como naranjas y plátanos. Los participantes se sientan en sillas formando un círculo. Una persona se pone de pie en el centro del círculo de sillas.
  2. El monitor grita el nombre de una de las frutas, como «naranjas», y todas las naranjas deben cambiar de lugar entre ellas.
  3. La persona que está de pie en el centro trata de ocupar uno de los lugares de las personas que se están moviendo, dejando a otra persona en el centro sin silla. La nueva persona en el centro grita otra fruta y el juego continúa. Si se indica «macedonia», significa que todos tienen que cambiar de asiento.

Variación: un juego para conocerse.  El grupo se pone de pie formando un círculo y una persona debe ponerse de pie en el centro del círculo. La persona que está en el centro dice algo sobre sí misma, como «me gusta bailar» y todos los participantes a los que les gusta bailar deben cambiar de lugar entre ellos. Una vez más, la persona que está en el centro intenta ocupar el lugar de alguna de las personas que se mueven, dejando a otra persona en el centro.
Como monitor, puedes invitar a los participantes a que compartan algo sobre ellos mismos, sus cualidades o debilidades: “Me asustan las nuevas situaciones“,“No sé nadar” o “Hablo tres idiomas”.

Adivina mis habilidades

  • Categoría: juegos para conocerse
  • Tamaño del grupo: 8–50
  • Duración: 20 minutos >
  • Material necesario: hojas de papel A4 y bolígrafos. Variación: trozos de papel que contienen habilidades y destrezas, espacio protegido

Instrucciones

  1. Se entrega una hoja de papel A4 a cada uno de los participantes y se les pide que escriban su nombre claramente en la parte alta de la hoja. Se les da un par de minutos para que piensen en sus propias habilidades y destrezas, y luego las escriban de manera visible, de modo que en la hoja de papel haya una lista de 2 habilidades reales y 1 habilidad falsa que las demás personas van a leer. La «habilidad falsa» puede ser totalmente falsa o algo que les gustaría adquirir o desarrollar en el futuro.
  2. Todos se pegan la hoja de papel en el pecho con un poco de cinta adhesiva; el grupo comienza a moverse por la sala y todos se detienen al azar para charlar en pareja, tratando de adivinar la falsa habilidad escrita en la hoja de papel de la otra persona. Una vez que la han adivinado, deben dejar a su pareja y buscar a otra persona con la que hablar.
  3. El monitor deja que este juego dure el tiempo que sea necesario, dependiendo del número de participantes y del tiempo disponible, para poder comentar juntos el ejercicio al finalizar; cómo se sintieron los participantes y si descubrieron algo interesante con respecto a sus compañeros, el monitor les deja que reflexionen sobre las habilidades que se dieron cuenta de que tienen, cómo llegaron a elegir una habilidad falsa y si se trata de algo que les gustaría lograr en el futuro. Es bueno centrarse también en el potencial del grupo; cuánto talento y cuántas habilidades hay juntas.
  4. Variación: el monitor sostiene un sombrero o recipiente que contiene muchos trozos de papel en los que se han escrito habilidades y destrezas. Sin mirar, los participantes cogen tres trozos de papel cada uno. Leen las habilidades que han elegido y, si se trata de habilidades que poseen, deben quedarse con el trozo de papel; si no se reconocen con una o dos de las habilidades, deben tratar de cambiarlas con otra persona. Los participantes van moviéndose por la sala y se detienen al azar para charlar en pareja, tratando de cambiar las habilidades «falsas» por algo más apropiado. Después de un rato, el monitor les pide a todos que se sienten formando un círculo y que hablen, de uno en uno, de sus habilidades.
    Este juego también puede servir para mejorar las habilidades lingüísticas.

¿Algún héroe entre nosotros?

  • Categoría: juegos para conocerse
  • Tamaño del grupo: 10–20
  • Duración: 20–30 minutos
  • Material necesario: ninguno

 Instrucciones

  1. Organiza a los participantes en parejas.
  2. Pídales que pregunten sobre las características más relevantes que tiene su pareja y las actividades que realiza.
  3. Tras 2 minutos de descubrimiento e indagación (2 minutos cada uno), tendrán 1 minuto más para presentar a su compañero al resto del grupo, y deberán hacerlo como si fueran a promocionarse el uno al otro para un premio bien merecido, como si su compañero fuera un héroe. Explica que cada persona puede elogiar a su pareja tanto como quiera.

Mímica

  • Categoría: juegos para conocerse
  • Tamaño del grupo: 6-25
  • Duración: 15-20 minutos
  • Material necesario: espacio abierto y suficientemente grande para que dos grupos se sienten uno enfrente del otro.

Instrucciones

  1. El monitor divide a los participantes en dos equipos iguales. Los jugadores de cada equipo se turnan para hacer mímica para sus compañeros. El jugador piensa en el título de un libro, el nombre de un famoso, un dicho, el título de una película o el de una canción. El jugador debe elegir algo con lo que los demás estén familiarizados. Si lo desea, el monitor puede designar una categoría como deportes o películas de Disney. El jugador entonces representa con mímica la palabra o frase que ha elegido para los demás jugadores. 

Trucos habituales para la representación con mímica: 

– Para indicar un libro, fingir que se está leyendo un libro. 

– Para indicar una canción, fingir que se está cantando.

– Para indicar una película, fingir que se está utilizando una cámara de cine antigua.

– Para indicar el número de palabras, levantar el mismo número de dedos (luego levantar un dedo antes de representar con mímica la primera palabra, dos dedos antes de la segunda…). 

– Para representar una palabra que rime con la palabra que uno quiere que adivinen los jugadores, tirar primero de la oreja para indicar «suena como». 

  1. El primer equipo que adivine la palabra o frase consigue un punto. Se debe llevar la cuenta de los puntos ganados por cada equipo. El equipo con más puntos al final del juego gana.

Mostrar y contar

  • Categoría: juegos para conocerse y juegos de rol
  • Tamaño del grupo: 6-25
  • Duración: 15-20 minutos
  • Material necesario: espacio abierto y suficiente espacio para que los grupos puedan verse.

Nota: como monitor del grupo, si te intimida dibujar en el espacio en blanco el objeto que deseas mostrar, hazlo: intente dibujarlo y deje que el grupo bromee ante tus esfuerzos. El juego Mostrar y contar puede ser una actividad que ponga de manifiesto la vulnerabilidad de los estudiantes, especialmente de los introvertidos, así que muestra cierto espíritu de equipo siendo vulnerable en tu papel de líder.

Instrucciones

  • El objetivo del juego es conseguir que los miembros del equipo compartan con el resto algo que les gusta, algo muy personal e importante para ellos, y que se conozcan mejor. Unos días antes de la sesión, pida a los alumnos que traigan un objeto para el juego Mostrar y contar. Las instrucciones son traer algo que represente el tema a tratar desde su punto de vista. Si es posible, pídales que mantengan el objeto oculto hasta que llegue su turno para mostrarlo en la sesión.
  1. En un espacio blanco visible para todos, escriba el nombre del juego y el tema. Si lo desea, haga un dibujo de cualquiera de los dos. Una vez que todos se hayan reunido con su objeto, pida que algún voluntario se levante para mostrar primero su objeto. 
  2. Preste mucha atención a la historia de cada alumno sobre por qué pensó que su objeto representaba o le recordaba el tema. Preste atención a las similitudes, las diferencias y las descripciones emocionales del objeto. Escriba cada una de estas aportaciones en el espacio en blanco y dibuje una imagen simple del objeto que el estudiante trajo junto a sus comentarios.
  3. Resuma lo que ha escrito y dibujado en el espacio en blanco y deje que el grupo asimile cualquier tema compartido de emoción, duda o preocupación. Haga preguntas de seguimiento sobre el contenido para generar más conversación.